Street Fighter IV Flashback

O jogo que quase, quase mesmo, foi Street Fighter IV…

Por: Marcel “Tellion” Bonatelli

Vocês conhecem Street Fighter IV? Claro que conhecem! O melhor jogo de luta da atualidade!

E Street Fighter Flashback?

Não! Não era o Ryu dançando isso!

Street Fighter Flashback quase foi Street Fighter IV. E agora o Streetfighter.com.br vai mostrar para vocês porquê.

Vem com a gente!

Dançando com a Capcom

Logo depois do lançamento de Super Street Fighter II Turbo HD Remix, a Backbone Entertainment, a empresa responsável por efetivamente fazer o game para a Capcom, estava nas graças da gigante Japonesa. Eles levaram diversas modernizações para o XBLA e a PSN, entre elas 1942: Joint Strike, Wolf of the Battlefield, Commando 3, sem falar em coordenar com a Iron Galaxy as adaptações de Street Fighter III, Marvel vs Capcom e Darkstalkers para suas versões online.

Como Street Fighter III ainda não tinha, depois de mais de 10 anos, um sucessor direto em linha, o designer principal da Backbone, David Sirlin, fez uma proposta, ousada, para a Capcom: deixar a produção de Street Fighter IV na mão da produtora de forma a criar um game chamado Street Fighter IV Flashback.

A história não jogou do lado deles, no entanto. Com uma proposta interna de desenvolvimento feita por Ono e amedrontada com diversos conceitos, tanto do projeto da Backbone quanto de mercado em si (A Capcom não sabia se ainda existia espaço no mercado de massa para Fighters) a Capcom preferiu escolher a proposta de menor risco: uma revisão 3D e modernizada de World Warriors. Street Fighter IV Flashback acabou ficando apenas como documentação de desenvolvimento, sem nem mesmo um demo jogável completamente criado.

Mas a ideia… a ideia era muito boa!

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Uma volta pelo passado da franquia

A ideia da Backbone era ousada mas atraente: um SF 3D com jogabilidade 2D mais fácil de ser dominado e que tivesse um modo single player que seguisse a história de Ryu.

Então vamos por partes. Primeiro, segundo o designer Sirlin, o controle de Street Fighter é muito difícil de dominar e teria que ser simplificado para que o game atingisse uma nova massa de jogadores. Sirlin acreditava que o game deveria fazer uso do sistema Millenium, de quatro botões, utilizado em games como Marvel vs Capcom 2 e 3, além de Capcom vs SNK, mas ele ia além: Ele acreditava que golpes como o Shoryuken e o Hadouken deveriam deixar de exigir comandos de controle e deveriam passar a conter movimentos simples. Ou seja, ao inves de ??? + Soco para um Hadouken, você teria ? + Especial. Ao inves de ??? + Soco para um Shoryuken, teria ? + Especial, e por aí vai. Isso facilitaria a vida dos novatos e permitiria equalizar o cenário competitivo, retirando a dificuldade do aprendizado da cena.

Além disso o game teria um modo single player, com visão 3D, num estilo adventure parecido com Shenmue, em que o jogador iria atravessar diversos pontos na história de Street Fighter, indo de Street Fighter 0/Alpha até Street Fighter III, com as grandes batalhas utilizando a engine 2D e 1/2 do jogo padrão. Seria mais ou menos assim: Ryu andaria pelo cenário, batendo nos inimigos e conversando com as pessoas, recolhendo itens e fazendo favores, enquanto ia aprendendo novas técnicas que podiam ser utilizadas nas batalhas 2D.

Dan Hibiki treinaria com Gouken, junto com Ken e Ryu e ensinaria o Taunt para Ryu

As três principais diferenças do “modo luta”, por assim dizer, de Street Fighter Flashback para Super Street Fighter II Turbo HD Remix seriam os gráficos em 3D (modelados com Engine Unreal 3)…

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… o sistema de controle simplificado (citado aí em cima) e o poder Flashback.

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E o que seria o poder Flashback? Bom… apertando e segurando Soco + Chute o game voltaria até 4 segundos no passado, dando a possibilidade de golpes tomados serem revertidos e de outros combos, melhores, serem encaixados. É completamente absurdo pensar num modo de jogo assim em um game totalmente voltado para o universo de e-sport como Street Fighter IV mas era exatamente isso que o pessoal da Backbone tinha na cabeça. Usar um Taunt (provocação) fincava um ponto que não podia ser retrocedido, cancelando o uso da habilidade para trás daquele ponto de provocação.

É bizarro, para não dizer mais nada.

Senta que lá vem a história… do Ryu

Como já citamos o modo single player ia ser um adventure 3D, uma mistura bizarra de Shenmue com God of War e o sistema de cenas de RE4, onde acompanharíamos a vida de Ryu, desde o momento ele começa a treinar sob as asas de Gouken/Sheng Long, até o momento onde ele vence o torneio de SF III. Lutas no engine padrão, com a habilidade Flashback, marcariam os grandes momentos da história, como quando Ryu rasga o peito de Sagat com um Shoryuken (carregado de Satsu no Hadou) , quando ele luta com Bison junto com Ken ou quando conhece Chun Li ou Sakura. Akuma seria uma espécie de Darth Vader, constantemente testando Ryu, matando pessoas amadas dele e deixando claro o quão mais poderoso ele seria se deixasse o Satsu no Hadou fluir.

Ao final da história Ryu teria perdido uma luta para Guile, se apaixonado por Chun Li, tido que entrar vestido de mulher em uma escola feminina de Ninjas (o arco tem algo a ver com a Hibuki) e lutado junto com o prefeito de Metro City contra a Mad Gear. Como fã de Final Fight e Street Fighter não posso deixar de dizer que fico tomado tanto por medo (que esse modo tivesse sido horrível e tivesse jogado o Canon de SF no lixo) quanto por uma vontade louca que esse projeto tivesse virado realidade e tivéssemos conseguido ver a história de Ryu mais de perto.

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A história não contada e a multidude de bônus

Talvez o melhor ponto na história toda era que o jogo seria uma espécie de museu da franquia SF. A Backbone pretendia entregar emulação perfeita de todas as versões definitivas de SF, indo do 1, passando pelo World Warriors, Turbo Hyper Fighting, Super, Super Turbo, 3 Third Strike, Alpha 2 Gold/Dash e Alpha 3, todas em suas versões de Arcade, fosse na CPS1, CPS2 ou CPS3.

Considerando que a empresa meio que estava coordenando outras produtoras que iriam fazer versões onlines de alguns desse jogos… isso seria meio que um tiro no pé… mas ainda assim seria muito legal.

No final a Capcom preferiu ficar com a ideia e a equipe de Ono e tivemos o Street Fighter IV que conhecemos, amamos e que, quase que sozinho, injetou um sopro gigante de vida no circuito de Fighters da vida. Pode ser que tenha sido melhor assim! 08 09

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